Mit der Website RULER.game programmieren die Kinder ihr eigenes Spiel und tauchen so in die Welt des Programmierens ein.
Einstieg
Die Lehrperson zeigt den Schüler:innen ein fertig programmiertes Spiel, welches sie zuvor selbst erstellt hat, damit die SuS wissen, wie das Endprodukt aussehen kann.
Anschliessend zeigt die Lehrperson den Schüler:innen die Website ruler.game
Die Schüler:innen verschaffen sich einen Überblick.
Die Schüler:innen machen die Kodetus und Sokobans auf RULER.game und tauchen so in die Welt des Programmierens ein. Dabei lernen sie die Funktionen der verschiedenen Anweisungen kennen, was wiederum die Grundlage für die Programmierung des eigenen Spiels ist.
Bearbeitung
Zuerst wird RULER.game auf den Home-Bildschirm geladen, damit die Projekte der Schüler:innen über einen längeren Zeitraum gespeichert werden können, denn auf der Website werden die Projekte nach einer Woche automatisch wieder gelöscht.
Anschliessend erhalten die die Schüler:innen das Auftragsblatt und das Anleitungsdossier und erstellen/programmieren damit ihr eigenes Spiel. Dabei zeichnen die SuS die Figuren zuerst auf Papier und integrieren diese dann per Foto in ihr Spiel.
Die Lehrperson begleitet die Schüler:innen in allen Schritten, falls nötig.
Abschluss
Abschliessend können die Schüler:innen ihr eigenes Spiel spielen und auch mit den anderen Kindern teilen.
Weiterführende Aufgaben
Beim eigenen Spiel können die Schüler:innen die Schwierigkeitsstufe weitgehend selbst wählen. So können sie mehr oder weniger Figuren verwenden und programmieren. Zusätzlich ist im PDF noch ein Zusatz «zum Tüfteln» notiert, bei dem mit den vorhandenen Figuren weitere Funktionen programmiert werden können. Diese Herausforderung ist vor allem für die starken Schüler:innen spannend und herausfordernd.
Sehr interessierte und starke Schüler:innen können mit Hilfe der Präsentation zu Pacman versuchen, ihr eigenes Pacman zu programmieren.
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