Lernen mit digitalen Medien, Zyklus-3

Programmieren mit Scratch und Co.

27. Mai 2025

Lead

Während vier Wochen befassen sich die Schüler:innen der 1. Oberstufe im MI-Unterricht in Zweiergruppen mit dem Thema Programmieren. Sie können selbst entscheiden, mit welchem Tool sie arbeiten möchten. Es stehen verschiedene Möglichkeiten wie «Scratch», «Ozobot» oder «ruler.game» offen. Die Präsentation erfolgt in Form eines Buchs, dass mit der App Book Creator oder Canva erstellt wird.

Einstieg

Das dritte Kapitel des Lehrmittels connected beginnt mit einer Drohne, um das Thema Programmieren zu vermitteln. Die Schüler:innen sollen selbst ein Programm entwickeln und so ihr Verständnis für Algorithmen und deren Verwendung vertiefen.
Nach einer kurzen Einführung bekamen die Jugendlichen den Auftrag, zu zweit ein Programmierprojekt zu bearbeiten. Da sie unterschiedliche Vorkenntnisse hatten, durften sie sich eines von drei Programmierprogrammen aussuchen und sich darin vertiefen. Ich stellte ihnen die drei Programme vor, sodass sie sich ein erstes Mal vertiefen, spielen und Ideen sammeln konnten.

Bearbeitung

Nach der Gruppeneinteilung sammelten die Zweiergruppen Ideen, die sie weiterverfolgen und weiterentwickeln wollten, sowie das Programm, mit dem sie ihre Ideen umsetzen wollten. Die Jugendlichen mussten während der gesamten Zeit ein Lerntagebuch in OneNote führen und Bilder sowie Text für ihre Broschüre festhalten. Die Broschüre konnte mit den Apps Canva oder Book Creator gestaltet werden. Diese beinhaltet:

  • Idee und Ziel des Spiels
  • Umsetzung und Definitionen der einzelnen Elemente im Spiel
  • Vorgehensweise

Abschluss

In einer Lektion gab es eine Stunde, in der Spiele ausprobiert wurden. Die Jugendlichen präsentierten ihr Spiel auf einem iPad und ihre Broschüre auf einem weiteren iPad.
Zu den verschiedenen Spielen durften die Schüler:innen jeweils eine schriftliche Rückmeldung geben.

Weiterführende Aufgaben

Die entstandenen Projekte stehen den Jugendlichen zur Verfügung. Das in den Apps Canva und Book Creator erworbene Wissen kann in weiteren Fächern angewendet werden.

Materialien

  • Scratch, Ozobot oder ruler.game
  • App Book Creator für die Beschreibung des Spiels
  • App Canva für die Beschreibung des Spiels
  • Lehrmittel connected 3 als Grundlage
  • OneNote für das Lerntagebuch

Bildnachweise/Quellennachweis

Fotos von Barbara Weiss
Beispiel von Scratch

Autor:in:

Barbara Weiss, Kreisschule Rohrdorferberg

Schlagworte: Book Creator, bookcreator, Canva, ozobot, programmieren, ruler.game, scratch

zurück zu allen Beiträgen
×