Programmieren in der 7. Klasse mit verschiedenen Applikationen
Die Schüler:innen stellen in Kleingruppen zu den im Unterricht behandelten Themen oder Teilthemen ein Quiz ihrer Wahl zusammen. Dafür verwenden sie die verschiedenen Apps der Plattform «LearningApps.org». Durch das Erarbeiten eines eigenen Quiz repetieren die SuS das Thema und vertiefen den Schulstoff auf eine andere Art und Weise.
Die Schüler:innen tauchen in die spannende Welt der Programmierung ein, indem sie die Programmiersprache hinter ruler.game entdecken.
Mit Kreativität und technischem Know-how entwickeln sie eigene interaktive Spiele – von einfachen Herausforderungen bis hin zu Klassikern wie Pacman, die sie ganz nach ihren Vorstellungen gestalten.
Die Schüler:innen erfinden eigene Fantasiegeschichten anhand von Bildergeschichten. Diese nehmen sie mit RecArena auf, gestalten dazu eigene Zeichnungen und versetzen sich mit GreenScreen in ihre selbst gezeichneten Bilder.
Mit dem Lehrmittel von inform@21 Set 4 wird KI für die Kinder vom Zyklus 1 anhand des Bilderbuchs Menschine erklärbar eingeführt. Schritt für Schritt werden die Schüler:innen ans Programmieren und an das Code-Schreiben herangeführt. Im Kritzel-Denkerheft werden die Lernschritte gesammelt, mit QR-Codes vertont und erklärt.