Lernen mit digitalen Medien, Zyklus-2

Level up! Spielend programmieren lernen mit RULER

23. Mai 2025

Lead

Die Schüler:innen tauchen in die spannende Welt der Programmierung ein, indem sie die Programmiersprache hinter ruler.game entdecken.
Mit Kreativität und technischem Know-how entwickeln sie eigene interaktive Spiele – von einfachen Herausforderungen bis hin zu Klassikern wie Pacman, die sie ganz nach ihren Vorstellungen gestalten.

Programmieren mit RULER

Einstieg

Die Schüler:innen starten ihr Coding-Abenteuer mit der packenden Kodetu-Challenge: In einer spielerischen Mission steuern sie mit ersten Programmierbefehlen einen Bagger oder eine Prinzessin – und erleben so direkt, wie Codes Figuren zum Leben erwecken und zum Ziel führen.

Bearbeitung

Nach einem spannenden Einstieg gestalten die Schüler:innen ihr erstes eigenes Game: ein fröhliches Frühlings- oder Osterspiel, in dem selbst entworfene Figuren – etwa ein flinker Osterhase – geschickt Hindernissen ausweichen oder Schokoeier einsammeln. Dabei erweitern sie spielerisch ihren Programmierwortschatz und setzen erste kreative Ideen in Code um.

Anschliessend tauchen sie in die Kultwelt von Pacman ein: Sie erschaffen ihre ganz eigene Version des Klassikers – mit selbst gestalteten Labyrinthen, Geistern, Punkten und Kirschen. Dabei lernen sie nicht nur, wie Pacman programmiert wird, sondern auch, wie die Geister mit Hilfe von KI den Spieler verfolgen und wie durch das Einsammeln von Gegenständen Punktesysteme entstehen. So wird aus Spielspass echtes Coding-Abenteuer.

Abschluss

Zum krönenden Abschluss besuchten wir das «Scalable Game Design Studio» an der PH FHNW am Campus Brugg-Windisch – ein inspirierender Ort rund um Prof. Dr. Alexander Repenning, Nicolas Fahrni und ihr engagiertes Team. Dort erhielten die Schüler:innen spannende Einblicke in die professionelle Spieleentwicklung, lernten clevere Tricks kennen, sammelten frische Ideen für eigene Spiele und entdeckten zusammen mit zwei Informatikstudierenden, wie man in Ruler sogar im Team programmieren kann.

Gekrönt wurde das Projekt durch unsere eigene «Pacman Gamescom» im Klassenzimmer: Ein stimmungsvoller Abend, an dem wir die Eltern einluden, in die bunte Spielewelt einzutauchen, selbst mitzuspielen, Charaktere kennenzulernen – und jede Menge Spielspass mit der ganzen Klasse zu erleben.

Weiterführende Aufgaben

Mit den Fähigkeiten und Erfahrungen der Schüler:innen wachsen auch ihre Spielwelten – sie werden kreativer, raffinierter und technisch anspruchsvoller. Manche entwickeln sich zu wahren Coding-Expert:innen und übernehmen mit Begeisterung die Rolle von Mentor:innen, um ihre Mitschüler:innen zu unterstützen. In echter Teamarbeit entstehen einzigartige Welten, liebevoll gestaltete Charaktere und spannende Spielideen, die gemeinsam geplant, gestaltet und zum Leben erweckt werden.

Materialien

https://ruler.game
https://about.ruler.game
https://about.ruler.game/category/unterrichtsaktivitaet
https://about.ruler.game/kodetu-challenge
https://about.ruler.game/kreiere-dein-halloween-spiel (adaptiert als Frühlings-/ Osterspiel)
https://about.ruler.game/pacman

Bildnachweise/Quellennachweis

Tanja Donlic

Autor:in:

Tanja Donlic, Primarschule Magden

Schlagworte: Game, gamen, programmieren, spielen

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