Lernen mit digitalen Medien, Zyklus-1

Einstieg ins Programmieren mit RULER.game

3. Juni 2025

Die Kindergartenkinder sammeln erste Erfahrungen mit dem Programmieren mithilfe von RULER.game.
Einige Kinder kennen den Bee-Bot bereits, andere noch nicht. Die Kinder entdecken das Programmieren selbst, ich als Lehrperson erkläre nur wenig.

Mit der Maus das Programmieren verstehen

Einstieg

Ziel: MI 2.3.1a: Die Schüler:innen können Geräte ein- und ausschalten, Programme starten, bedienen und beenden sowie einfache Funktionen nutzen.
Zusätzlich mussten sich die Kinder einen Zahlencode merken, um sich auf dem iPad einzuloggen.
Zwei Wochen lang machten die Kinder ein bis zwei Mal pro Woche für ca. 10 Minuten Kodetu, um RULER.game kennenzulernen.
Einige Schüler:innen verstanden sehr schnell, wie sie die Figuren bewegen können, und hatten alle Kodetu-Aufgaben schnell gelöst. Viele Schüler:innen hatten grosse Freude an Kodetu. Andere waren mit der Steuerung überfordert und verstanden nicht, was sie machen mussten. Sie durften ihren Klassenkameraden zuschauen, wie diese die Figuren steuerten.
Fazit: Schnell zeigte sich, welche Schüler:innen in der Lage sein würden, ein Spiel zu programmieren.
Einige Schüler:innen zeigten nur sehr wenig Interesse an Kodetu.

Bearbeitung

Als nächsten Schritt gab ich die Programmiermaus (analog dem Bee-Bot) an die Gruppe weiter.
Mein Ziel war es, den Schüler:innen, die Probleme mit der Steuerung auf RULER.game hatten, eine weitere Möglichkeit zu geben, das Steuern zu verstehen.

  • Jene Schüler:innen, die auf RULER.game Probleme mit der Steuerung der Figur hatten, hatten auch bei der Maus Probleme.
  • Bei der Maus blieben die Schüler:innen länger dran als beim iPad, da dort immer wieder etwas passierte. Auch die soziale Interaktion und das Lernen untereinander waren bei der Maus grösser.

Erster Auftrag:
Das Tier findet sein Zuhause.
Die Schüler:innen sollten auf RULER.game eine Wiese, ein Tier und dessen Zuhause gestalten. Das Tier soll zurück nach Hause gehen können.

  • Die Einführung fand in der ganzen Klasse statt, umgesetzt wurde es dann immer in 4er-Gruppen (jedes Kind ein iPad).
  • Fast alle Schüler:innen konnten die Welt selbstständig gestalten. Es bereitete den Schüler:innen Freude, zu sehen, wie sie selbst etwas erstellen konnten.
  • Das Programmieren des Tiers war für die Mehrheit der Schüler:innen schwierig. Es gibt zu viele Möglichkeiten, was viele verwirrte.
  • Ca. ein Viertel der Klasse konnte den Auftrag ausführen und brachte sein Tier in den Unterschlupf. Die Freude der Kinder war riesig, als es ihnen gelang, ihr Tier selbst zu programmieren.

Zweiter Auftrag:
Die Schüler:innen hatten vorgängig ein Plakat von ihrem Lieblingswaldtier erstellt, auf dem alle Superkräfte des Waldtieres und dessen Nahrung verzeichnet waren.
Nun durfte jede:r Schüler:in eine Welt mit einem Wald erstellen. Sie konnten ihr selbst gezeichnetes Waldtier und seine selbst gezeichnete Nahrung einsetzen.
Dieser Auftrag war freiwillig.

  • Einigen Schüler:innen musste ich das Vorgehen nochmals erklären, andere erinnerten sich noch gut an den letzten Auftrag. Der Zivi begleitete die Schüler:innen bei der Umsetzung und half ihnen, wenn etwas gelesen werden musste.
  • Ein Schüler verstand das Ganze sehr schnell und war fleissig am Programmieren. Er teilte mir auch mit, dass er allen Schüler:innen beim Programmieren helfen werde und ich mich um die anderen Schüler:innen und deren Probleme kümmern dürfe.
  • Einige Schüler:innen blieben in der Phase «Welt gestalten». Ihnen war das Bewegen der Tiere nicht wichtig.
  • Einige Schüler:innen bemerkten nicht, dass ihr Tier durch Mauern ging (allgemeine Wahrnehmung).
  • Einige Schüler:innen störten sich an vielem, da es nicht der Realität entsprach (z. B. ging der Fuchs durch einen Baum, was nicht möglich ist, da er herumgehen muss). Diese probierten aus, wie sie die Hindernisse programmieren können, damit die Tiere nicht hindurchgehen können.
  • Einige Schüler:innen wollten nicht mehr zu den iPads und waren auch nicht interessiert daran, was die anderen erschufen.

Eine Differenzierung fand in der Grösse der Spielfelder statt. Ebenso in der Vielfältigkeit des Programmierens der einzelnen Teile sowie dem Weglassen des Programmierens.
Wir haben nun viele angefangene Spiele. Keines ist abgeschlossen, da die Schüler:innen immer wieder neue Ideen haben.

Abschluss

Da sich die Schüler:innen immer weiterentwickeln und sich in verschiedenen Entwicklungsphasen befinden, haben wir keinen Abschluss bzw. kein Endprodukt geplant.
Die Spiele sind alle noch auf unseren iPads im Kindergarten und die Schüler:innen dürfen daran weiterarbeiten, wenn sie möchten.
Während des Projekts konnte ich nicht nur IT-Fähigkeiten bei den Schüler:innen beobachten. Ich konnte auch soziale Interaktionen wie Helfen und sich helfen lassen beobachten. Wer sich Abläufe merken kann und die Erkenntnisse aus der letzten Sequenz nicht vergessen hat, kann das.
Kurz gesagt deckte sich der Entwicklungsstand der Schüler:innen im Allgemeinen sehr mit meinen Beobachtungen, wie sie an das Programmieren herangingen und bei welcher Phase sie stehen blieben.
Von mir bezeichnete Phasen beim Programmieren von RULER.game:
1. Kodetu
2. Eigene Welt erstellen
3. Eine Figur bewegen
4. Eine Figur bewegen und zum Ziel bringen
5. Eine Figur bewegen, Hindernisse wahrnehmen und so programmieren, die Figur zum Ziel bringen.
6. Eine Figur bewegen, Hindernisse programmieren, Figur zum Ziel bringen, weitere Figuren als «Hindernisse» bewegen.
Die Schüler:innen erhielten von mir laufend Feedback, wenn es dies benötigte. Die beste Rückmeldung gaben sie sich jedoch selbst, wenn sie ihre eigenen Ziele erreicht hatten. Dies war viel wertvoller, als alle Worte von mir.

Weiterführende Aufgaben

Die Spiele können in immer grösseren Rastern und mit immer komplexeren Programmierungen erstellt werden.

  • Für einige Schüler:innen im Kindergarten ist es aber noch zu anspruchsvoll. Es wäre super, wenn die Programmierauswahl eingeschränkt werden könnte.
  • RULER.game kann meiner Meinung nach sehr gut als Instrument der Begabtenförderung eingesetzt werden.
    Schüler:innen können damit Spiele für andere Schüler:innen erstellen, in denen Sachwissen vermittelt wird.

Materialien

  • RULER.game
  • Robot-Maus, programmierbare Robotermaus (bestellt bei Betzold)

Bildnachweise/Quellennachweis

Foto von Schüler:innen im Kindergarten Raupe in Sarmenstorf beim Spiel mit der Roboter-Maus.

Autor:in:

Sonja Etterlin, Kindergarten Sarmenstorf

Schlagworte: bee-bot, programmieren, ruler.game

zurück zu allen Beiträgen
×